微软携手 NVIDIA ,〖推〗出可发挥 GeForce RTX <特>性的跨平『台』 DirectX XII Ultimate API (152577)

admin 3个月前 (06-30) 快讯 43 1

微软携手 NVIDIA ,〖推〗出可发挥 GeForce RTX <特>性的跨平『台』 DirectX XII Ultimate API (152577) 功能 nvidia 产业消息 微软 产生 gpu dx12 Xbox Series 第1张

虽然 NVIDIA 取消原定在 GTC 公布的相关新闻计画,不过 NVIDIA 仍在原定的 GDC 期间公布一些与开发者相关的新资讯,其中率先公开的是与微软的深度合作, NVIDIA 宣布与微软共同开发新版通用 API DirectX XII Ultimate ,此项更新版本的 DirectX 将进一步发挥 NVIDIA RTX 〖架构的〗多项特质。

虽然 DirectX XII Ultimate 有 NVIDIA 的参与,但却也将是微软做为包括 Windows 10 与 Xbox 【游】戏机平台的通用 API ,这也意味着纵使是使用 AMD RDNA 2 GPU 架构的 Xbox Series X ,只要是硬体层支援,也同样可受惠这些新 API 带来的技术,而对游戏开发者也更容易在跨平台的内容启用这些功{能}。

“当初” NVIDIA 在发表 GeForce RTX 的 Turing 图灵架构时,除了支援硬体(光线追踪)以外,‘还包括可变更新率’ VRS 、 Mesh Shaders (网格着色)、 Sampler Feedback (等)特色,不过“当初”还未正式整合到通用的 API 当[中,也使得需要由开发者自行导入这些功{能}到内容中,才{能}在游戏发挥图灵架构的新功{能}。

微软携手 NVIDIA ,〖推〗出可发挥 GeForce RTX <特>性的跨平『台』 DirectX XII Ultimate API (152577) 功能 nvidia 产业消息 微软 产生 gpu dx12 Xbox Series 第2张

在 DirectX XII Ultimate 当[中,将整并 DXR 1.1 的即时(光线追踪)规范,这项规范仍旧是与 NVIDIA 深度合作开发,包括 Minecraft 的(光线追踪)版本等 30 余款内容都将采用 DXR 1.1 (光线追踪),这也是为何先前有媒体<指出微软>展示 Xbox Series X 的 Minecraft 的(光线追踪)功{能}基本上使用的(光线追踪)语言与 NVIDIA 的RTX 即时(光线追踪)几乎相同。

微软携手 NVIDIA ,〖推〗出可发挥 GeForce RTX <特>性的跨平『台』 DirectX XII Ultimate API (152577) 功能 nvidia 产业消息 微软 产生 gpu dx12 Xbox Series 第3张

新冠肺炎疫情自我隔离 英超球星无聊到出轨小姨子

「新冠病毒疫情打」乱了各大体肓赛事,<英超足球联>赛也于上周被迫喊停。曾担任英超球心理谘询(师的英国顶级心理学家)波普(Steve Pope)(爆料说),一些英超球员因为无法踢球,【无比赛】可打而走上岔路。 当[中一人甚至因为不堪长时间隔离所带来的无聊,结果竟然跟自己的 小姨子( 老婆的妹妹) 上了床! 〖据称〗,这位未被曝光姓名的球星,是在比赛被取消后,一时迷失了方向,‘才作出上述糊涂’事。 自从兵工厂队老板阿泰塔(Michaell Arteta)和切尔西球星奥多伊(Callum Hudson-Odoi)(对新冠肺炎)(COVID-19)检测呈阳性反应后,该病毒已迫使许多英超球队和球员进行自我隔离。波普透露,疫情对足球员心理健康的影响会引发巨大问题,一旦病毒开始扩散,球会将难以应付。 英超的球员多半都是「好野郎」。从表面上来说,他们应该没有什么好担“心的”。但波普说:「他们极度怀念身为着名球星的表演欲望。 一旦无法在场上发挥而转向其他事情,往往是对他们自己

▲ VRS “借由降低非重”点区块的运算细节,使运算力集中在重要区块

至于 VRS 可变着色速率技术也是相当令人注目的新功{能},此项功{能}{能}够使 GPU 针对画面中不同层级的物件以不同的解析度进行运算处理,“借此{能}够”把运算力集中在画面较重要的区块,<{能}够使画面更>为流畅提升 FPS 。

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▲ Mesh Shaders 将原本须结合 CPU 、 GPU 计算顶点构成多边形的模式,改以纯 GPU 产生的 Mesh 构成多边形

而  Mesh Shaders 则是把当前的多边形几何产生程序缩减,把原本需要仰赖 CPU 与 GPU 【相互沟通】、须透过固定功{能}的管线产生的多边形顶点的程序简化,转移到以 GPU 直接产生 MESH 的方式产生多边形几何, 进一步提升多边形[产生效率。

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▲ Sampler Feedback 可将产生的纹理的可重复使用部分暂存、使下次计算场景时不需重新运算这些纹理

此次 DirectX XII Ultimate 还有一项崭新的功{能},称为 Smapler Feedback,这项技术利用取样时使用到的纹理范围,使游戏在进行渲染的过程产生 Feedback ,此时会将可重复使用的纹理存放到缓冲区块 当[中,使下次运算时不需重复运算,减少重复产生纹理的占用的性{能},进一步提升整体运算性{能}。这项功{能}似乎与稍早微软 Xbox Series X 提到的 SFS 有相当大的关系,

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